«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

Это может показаться странным, но после расцвета и упадка консольных и аркадных видеоигр центр инноваций сместился из США и Японии в дождливую Великобританию. Именно в этой стране десятки подростков пробовали сказать своё слово в деле, которое исконно ассоциировалось с богатыми янки из Atari. В числе вундеркиндов мира высоких технологий оказались и братья Оливеры. За свою долгую карьеру в геймдеве они успели поработать над десятком видеоигр, большая часть которых относится к золотой классике, а сегодня поддерживают собственную MMO SkyForge.

Редакция 4PDA пообщалась с Филиппом Оливером, одним из двух основателей Oliver Twins — компании, которая самим существованием сумела доказать: страстное желание создать что-то своё способно не просто стену пробить, но и круто изменить жизнь.

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

Как вы столкнулись с видеоиграми? Это были классические консольно-аркадные IP от Atari, или же речь изначально шла про домашние компьютеры?

Впервые мы познакомились с видеоиграми примерно в 1980 году, когда увидели в местном супермаркете автомат со Space Invaders. Непосредственно с компьютерами мы столкнулись годом позже, когда поиграли в Apple II у нашего друга Ивана. Эта машина принадлежала его отцу. Позже наш старший брат приобрел Sinclair ZX81 и поставил его под семейный телевизор. Это было захватывающе, поэтому мы проводили много времени за ним. Разумеется, нам хотелось компьютер с большим объёмом памяти, хорошей клавиатурой и цветным дисплеем. В августе 1982-го у нас появился Dragon 32.

Справка 4PDA: Великобритания не была единственной странной, охваченной лихорадкой эпохи family computers. В действительности, единственная разница между США и Британией — выбор машин. Янки традиционно поддерживали местного производителя, скупая продукцию Commodore и Apple. Англичане и рады были последовать их примеру, но цена на решения из Штатов значительно превышала бюджет многих семей, которые в итоге выбирали отечественные железки — попроще, но демократичнее по цене. В их числе оказался и Dragon 32 — своего рода «перелицованная» версия американского TRS-80 Color Computer от Tandy Corporation. В отличие от чёрно-белого ZX81 (предтечи «Спектрума») Dragon умел работать с цветом, что значительно повышало интерес к нему в глазах подростков.

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

Существует мнение, что Европа очень сильно отставала в плане видеоигр от США и Японии. Это правда? В чем выражалось это отставание?

В Великобритании 80-х мы ощущали себя на передовой компьютерных, а не консольных игр. У нас был Клайв Синклер с его ZX80 и ZX81 и Spectrum, BBC Micro и серия домашних решений от Amstard. Кроме того, мы имели доступ к американским аппаратам вроде Commodore Vic 20. Тогда вся маркетинговая кампания индустрии базировалась на идее, что компьютер — это не просто средство развлечений, но хорошая штука для учёбы, и что детям необходимо освоить его для успешного будущего. Это немного не совпадало с желанием самих детей. Мальчишки хотели играть. В общем, в британских семьях тема покупки компьютера была крайне популярна, чего нельзя сказать о приставках.

Ну вот вы написали свою первую игру и отправили код в журнал. Какие ощущения возникли?

Наша первая развлекательная программа под названием RoadRunner действительно была опубликована в тематическом издании. Это был декабрь 1983-го, и мы ходили и показывали всем своим школьным друзьям этот номер. Что касается денег, то нам заплатили за игру всего 10 фунтов.

Справка 4PDA: RoadRunner — почти классическая для своих лет гоночная забава. Правила просты: машинка движется по трассе сверху вниз, а геймер при помощи контроллера огибает препятствия. Сложность — в деталях. RoadRunner исповедовала аркадные принципы, согласно которым, чем дальше продвигается игрок по треку, тем быстрее едет автомобиль.

Тогда многие подростки занимались написанием программ, или были только Oliver Twins и Codemasters?

Тогда почти все компьютеры продавались со встроенным интерпретатором языка Basic, поэтому многие подростки (и в особенности парни) хотели попробовать себя на поприще создания собственных игр. Увы, большинство их не были настолько хороши. Потребовалось немало времени, чтобы качество релизов выросло, и мы занимались именно этим в Codemasters. Это же и сделало наши игры популярными.

Но потом вашим творчеством заинтересовались издатели. Вы специализировались только на играх, или выпускали другой софт?

Когда мы только начинали работать, то писали и игры, и утилиты для компьютеров. Утилиты не пользовались спросом, поэтому довольно скоро мы сосредоточились на нашей первой страсти. Игры оказались не в пример успешнее.

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

Вы познакомились с основателями Codemasters на одной из выставок. Потом написали для них Super Robin Hood. Как строился ваш бизнес? Всё делалось вручную, или же вы заказывали исходники (кассеты, обложки) у сторонних фирм?

Впервые мы встретились с братьями Дарлин, которые основали Codemasters, в сентябре 1986 года. Они предложили нам написать для компании Super Robin Hood. Задачи разделились так: мы разрабатывали продукт, рисовали графику, проектировали звук. Братья отвечали за производство упаковки, печать тиража и распространение его по дистрибуторам и магазинам.

Справка 4PDA: Братья Дарлинг — основатели успешного издательства, которое существует и по сей день. Codemasters выросла из небольшого кустарного производства. Позднее, уже после знакомства братьев Дарлинг с братьями Оливерами, компания разрослась. Про феноменальный успех юных вундеркиндов писала пресса и, по признаниям Оливеров, не проходило и дня, чтобы не приходила пачка писем с вопросами о Dizzy.

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

Насколько сильно изменилась местная индустрия с началом эпохи домашних компьютеров?

Надо понимать, что Великобритания — относительно небольшая страна. В 80-е мы смогли посетить многих региональных паблишеров. Что касается вопроса, то по мере развития локальные игры стали экспортироваться в другие страны.

С какими платформами вы работали, помимо «Спектрума» и BBC Micro?

Изначально мы писали игры для Dragon 32, однако вскорости взялись за BBC Micro. Позже мы перешли на такие системы, как Amstrad CPC и Spectrum. Разумеется, консоли и другие платформы в стороне не оставались. Мы работали и с Amiga, и с NES, и с Mega Drive/Game Gear.

Появление NES сильно повлияло на бизнес? Насколько сложно было работать с консолью?

Мы столкнулись с продукцией Nintendo во время посещения CES в январе 1990 года. Признаться честно, мы были поражены, насколько шагнула вперёд промышленность, и тем, что можно зарабатывать большие деньги, создавая проекты под NES. Писать игры для этой консоли было относительно просто, а каждый релиз можно продавать минимум по 35 долларов за копию. Однако мы чувствовали большую ответственность из-за необходимости создавать большие IP. Именно поэтому над каждым релизом мы работали больше предыдущего.

Ваши игры постепенно стали появляться и на консолях. Вы сами работали над портом на NES Super Robin Hood, или этим занимались уже другие люди?

После завершения работы над The Fantastic Adventures of Dizzy мы захотели улучшить некоторые из наших предыдущих релизов. В их числе, например, была Operation Gunsphip и Super Robin Hood. Мы работали над этими играми вместе с привлечёнными программистами и художниками. Они помогли адаптировать продукцию под такие системы, как Atari ST, Amiga и Mega Drive.

Справка 4PDA: Во времена восьмибитных компьютеров братья Оливеры успели попробовать себя во множестве жанров. И, если Dizzy или Super Robin Hood, представляли собой вполне классические для своего времени платформеры, то Operation Gunsphip — проект совсем другого порядка. Просто представьте себе, что Oliver Twins создала предтечу вертолётных экшенов за несколько лет до появления легендарной Desert Strike от Electronic Arts.

В интервью журналистам Дэйв Перри рассказал, что 16-битные приставки (и приставки в целом) стали переломным моментом для всей индустрии. Что они окончательно превратили индустрию в бизнес. Вы согласны с этим утверждением?

В 80-х годах видеоигровая промышленность вновь начала расти. 16-битная эпоха этот процесс ускорила. Появление Mega Drive, известной в США как Genesis, а также SNES от Nintendo напрямую этому способствовали. Это бизнес, да.

За свою творческую карьеру вы успели выпустить множество отличных игр. Последняя из них, Wonderland Dizzy, появилась в 2015 году. Можете рассказать историю этого релиза?

В самом начале девяностях годов мы наняли на работу людей и начали создавать большое количество тайтлов, основанных на том, что Oliver Twins делала для восьмибитных домашних компьютеров. Среди этих релизов оказалась и Wonderland Dizzy — она базировалась на Magicland Dizzy. К сожалению, из-за рыночных условий 90-х Codemasters отказалась выпускать эту игру, и она была заброшена в долгий ящик вплоть до мая 2015-го. Мы отправились на выставку ретро-игр в Блэкпуле и показали там карту мира Wonderland Dizzy. Позже мы нашли исходный код и выпустили WD через фан-сайт Диззи в качестве готового релиза для NES. Такая вот история.

В целом, вы считаете Dizzy своим талисманом и визитной карточкой? Что такое Dizzy для Oliver Twins?

Для нас это гордость. Понимаете, мы создали Диззи в 1987 году, и занимались сериалом на протяжении шести лет. Нам во времена работа над оригиналом ещё и двадцати не было! С тех пор прошло почти 30 лет. Мне и брату очень радостно, что про Диззи вспоминают с теплотой. Ещё круче, что мы всё-таки выпустили Wonderland Dizzy.

Насколько сложно оставаться в современной индустрии? Какие качества необходимы, чтобы делать успешные игры сегодня?

Сегодня, говоря об индустрии, мы имеем в виду глобальное явление, которое уже оттеснило на второй план кино, телевидение и музыку. К тому же, это весьма и весьма конкурентная среда, которая обязывает автора делать что-то невероятное — это цена того, чтобы тебя услышали. В этом смысле нам очень радостно, что мы всё-таки смогли создать SkySaga. Искренне надеемся, что у неё есть потенциал, чтобы стать одной из лучших игр в мире.

Справка 4PDA: SkySaga — многопользовательская игра, созданная компанией Radiant Worlds. Сразу после завершения эпопеи с Blitz Games Studios братья Оливеры основали новую студию. SkySaga стала их дебютным проектом под этим именем.

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

В ваше детство игры мог делать любой подросток. Британская индустрия росла каждый день. Но сегодня из крупных студий миру известны (в первую очередь) Rocksteady с их Batman Arkham. Может ли сегодня экс-школьник влиться без труда в эту сферу развлекательного бизнеса?

У современных молодых людей на самом деле есть множество путей, чтобы стать частью индустрии. Но для этого необходимо получить навыки, актуальные в этой отрасли промышленности. Ей и по сей день требуются талантливые и страстные разработчики.

Однако центр инноваций всё же сместился в США?

Сегодня созданием лучших в мире видеоигр занимаются большие опытные команды, у которых, однако, помимо страсти и мотивации есть ещё и деньги. В Соединённых Штатах сегодня работает множество крупных издателей, поэтому нет ничего удивительного, что в стране сложилась богатая культура гейминга, в которую вкладываются — в том числе деньгами. Мы в Radiant Worlds в этом смысле находимся в очень выгодном положении, поскольку наша SkySaga финансируется крупным корейским издателем Smilegate. У них за плечами, например, чрезвычайно успешная Crossfire.

Справка 4PDA: Crossfire от Smielegate — популярный условно-бесплатный онлайн-шутер. По сути, это калька с неувядающего Counter-Strike — с той лишь разницей, что логика геймплея Crossfire сосредоточена вокруг доната. В общем, такое типично корейское развлечение, которое, однако, уже успело стать киберспортивной дисциплиной в рамках World Cyber Games.

Вы остаётесь геймерами? Какая ваша самая любимая игра (из современных)?

У нас с братом очень напряжённая жизнь, поэтому физически не получается уделять много времени на видеоигры. Однако мы регулярно играем SkySaga. И не только по работе, просто она сама по себе очень хороша.

Большое спасибо за интервью! Пожелайте что-нибудь нашим читателям в России. У нас ведь Dizzy для Spectrum помнят хорошо.

Мы очень рады, что вы и ваши читатели с любовью вспоминаете игры, над которыми мы работали почти 30 лет назад. Искренне надеемся, что вы получите удовольствие от нашей последней игры. Спасибо!

«Нам и двадцати не было, когда мы разработали Dizzy», — интервью с человеком, создавшим игровую индустрию 80-х

От редакции

Сегодня, как и 29 лет назад, братья Оливеры занимаются созданием видеоигр. После череды неудач с домашними консолями они переключили свое внимание на родную для Oliver Twins платформу — компьютер. Параллельно с освоением ниши MMO братья выпустили книгу, рассказывающую о первых десяти годах работы в индустрии. В общем, не соскучишься. А в какую игру от Oliver Twins играли лично вы? Оставляйте ответы в комментариях к этому материалу.

Автор текста: Сергей Жигальцев

0 комментариев
Войдите, чтобы оставить комментарий. Простая в два клика.
Пока никто не оставил комментариев к этой статье. Вы можете стать первым!